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Ant Design MetaGuide 設(shè)計系統(tǒng)元規(guī)范|北京藍(lán)藍(lán)UI設(shè)計公司

博博


在開始分享之前,我想先與大家探討幾個問題。

第一個問題,有兩個組件,左邊用來控制頁面間切換,右邊用來定位頁面內(nèi)內(nèi)容,它們在樣式上一模一樣,請問,在設(shè)計系統(tǒng)里應(yīng)將它們歸為一類組件嗎?

第二個問題,同樣都是日期選擇器組件,理論上它可以承載很多功能,那么,我們在設(shè)計系統(tǒng)里應(yīng)該做到何種程度才算合適呢?

第三個問題,BackTop 組件在 Ant Design 4.0 之前作為一個獨(dú)立組件而存在,請問,它真的算是一個組件類型嗎?如果算,那右邊這種情況是否應(yīng)該歸為新的一類組件?

最后一個問題,某設(shè)計系統(tǒng)需要建設(shè)平鋪式多選器這樣一類組件,我們有兩位設(shè)計師出了兩套方案,請問哪個方案更適合作為規(guī)范納入到設(shè)計系統(tǒng)當(dāng)中呢?

上述問題其實(shí)也是我們過去在建設(shè)各類設(shè)計系統(tǒng)時經(jīng)常遇到的問題,由于各種原因最終導(dǎo)致所謂的設(shè)計系統(tǒng)越來越不規(guī)范,那么長期而言,對業(yè)務(wù)來說其應(yīng)用價值將會遞減、運(yùn)維成本遞增。

如何解決上述問題?經(jīng)過兩年的思索、實(shí)踐,我們內(nèi)部沉淀出一套相對確定的、易用的理論方法,能幫助我們更快、更好的建設(shè)設(shè)計系統(tǒng),目前它已被應(yīng)用于指導(dǎo) Ant Design 5.0、 Ant Design Mobile 5.0 以及螞蟻內(nèi)部諸如企業(yè)智能場景子系統(tǒng)等各種設(shè)計系統(tǒng)的建設(shè)當(dāng)中。

我們給它起了一個好記的名字:Ant Design MetaGuide 設(shè)計系統(tǒng)元規(guī)范(下文簡稱 ADM)。

什么是 ADM 元規(guī)范?
ADM 就是設(shè)計系統(tǒng)自身的建設(shè)規(guī)范,它的目標(biāo)用戶是設(shè)計系統(tǒng)的建設(shè)者們,希望授人以漁,幫助系統(tǒng)建設(shè)者更好的建設(shè)和發(fā)展自己企業(yè)的設(shè)計系統(tǒng)。

更具體來說,ADM 能幫助系統(tǒng)建設(shè)者達(dá)到兩個目的:1、確定要做什么組件;2、評估組件的質(zhì)量。

這里插播一下,5.0 在 ADM 的指引下,本次新增了一些新組件和變體組件,這些內(nèi)容歡迎大家閱讀文章《Ant Design 5.0,更美、更靈活》。

Part 1:如何確定做什么組件?
回到今天主題的第一部分,如何通過 ADM 元規(guī)范來確定設(shè)計系統(tǒng)應(yīng)該要做什么組件呢?

在講解之前,我想先和大家分享一則小故事。

在我上大學(xué)的時候,有一門設(shè)計課程,導(dǎo)師要求我們用廢棄的瓦楞紙設(shè)計一把讓人叫好的椅子。起初我心里犯嘀咕,常見的椅子不都是木質(zhì)、塑料或鋼鐵材料設(shè)計而成的嗎,瓦楞紙怎么可能設(shè)計出一把好椅子?

老師接著說,所謂椅子的設(shè)計,不是要我們?nèi)ニ伎家O(shè)計“什么顏色的椅子”、“什么材質(zhì)的椅子” 抑或 “什么形狀的椅子”。他希望我們回歸用戶去思考,設(shè)計椅子的初衷究竟是為了什么?是為了滿足用戶“坐”這個行為目的。

因此,所以“設(shè)計一把椅子”,其本質(zhì)不是設(shè)計一把怎樣的椅子,而是設(shè)計“坐”。真正的設(shè)計者,即使面對瓦楞紙這樣一個簡單的材料,一樣能設(shè)計出一把用戶心滿意足的椅子。

初入設(shè)計學(xué)的我,醍醐灌頂。

其實(shí),為設(shè)計系統(tǒng)設(shè)計一個組件,一樣如此。用戶通過界面使用我們的組件,并非為了用而用,而是為了達(dá)到他的某種行為目的。如果我們回歸到這樣一個簡單的本質(zhì),那么對于組件的定義可能就十分清晰了。

回顧一下過去我們都是如何建設(shè)一個設(shè)計系統(tǒng)的。

我們可能會去看看競品做沒做這類組件、我們可能會聽從老板的建議增刪某類組件、我們也可能掉入滿足所有業(yè)務(wù)訴求的陷阱當(dāng)中,讓用戶之聲成為系統(tǒng)建設(shè)的依據(jù)。諸如此類的判斷標(biāo)準(zhǔn),正是一種從現(xiàn)狀和多決策因素出發(fā)形成的歸納性思維,在設(shè)計系統(tǒng)構(gòu)建過程當(dāng)中,它容易讓我們優(yōu)先思考組件的表層屬性即其作為物品時的屬性,從而作出建設(shè)的判斷。正因如此,我們才經(jīng)常會看到類似組件越做越多、越做越不成規(guī)范的設(shè)計系統(tǒng)。

歸納性建設(shè)思維,在建設(shè) 0-1 設(shè)計系統(tǒng)時很快。但當(dāng)設(shè)計系統(tǒng)伴隨企業(yè)發(fā)展變得越來越成熟,這樣的建設(shè)思維就會出發(fā)很多“規(guī)范不規(guī)范”的難題。

這時,我們要回歸本質(zhì),去源頭尋找組件建設(shè)的決策依據(jù),一個確定的能讓團(tuán)隊共識的決策依據(jù)。這個依據(jù)正是 ADM 所倡導(dǎo)的,將建設(shè)視角從歸納視角切換成演繹視角,認(rèn)識到真正的設(shè)計規(guī)范不是「物的規(guī)范」而是「行為的規(guī)范」。演繹視角是一種探究本質(zhì)的思維,這與“第一性原理”一樣,我們需要去尋根究底何為組件的本質(zhì)。

想想椅子的故事,組件的本質(zhì)正是為了滿足用戶某種行為目的。因此,組件做到和中程度取決于你要多大程度的滿足用戶的某個行為目的。根據(jù)組件滿足的行為目的不同,我們就會產(chǎn)生組件的分類,更進(jìn)一步,根據(jù)衍生出來的行為目的,系統(tǒng)會建設(shè)對應(yīng)組件變體。

將設(shè)計系統(tǒng)理解為「行為的規(guī)范」,我們便能對系統(tǒng)的邊界有清晰的認(rèn)知,當(dāng)下應(yīng)該建設(shè)到何種程度,未來又該往何處發(fā)展。

理論比較抽象,接下來我將帶著一個小工具幫助大家消化這個理論,并真正理解它是怎樣在建設(shè)過程當(dāng)中其作用的。這個小工具我稱之為「組件行為模式地圖」。
以開篇提到的 DatePicker 日期選擇器為例,我們使用行為模式地圖來對其進(jìn)行定義。

首先我們知道,使用日期選擇器不是用戶的行為目的,用戶是想通過它來達(dá)到「輸入時間型數(shù)據(jù)」這樣一個行為目的,根據(jù)時間型數(shù)據(jù)的不同,行為目的可細(xì)分為「輸入時間點(diǎn)」和「輸入時間段」,因此無論如何我們的設(shè)計系統(tǒng),必須提供對應(yīng)的必備組件,供用戶使用(下圖藍(lán)色部分是 3.0 之前建設(shè)完成的組件)。

伴隨企業(yè)數(shù)字化的發(fā)展,用戶希望能夠更快的達(dá)成他的行為目的,因此在原來的行為目的之上產(chǎn)生了衍生的行為目的,如「更快捷的選擇某個特定日期的數(shù)據(jù)」等,因此我們在設(shè)計系統(tǒng)里,提供了對應(yīng)的組件交互變體(下圖中綠色部分是 5.0 本次新增的變體組件)。請注意,因?yàn)榻M件交互變體滿足的是衍生行為目的,所以理論上我們的設(shè)計系統(tǒng)不提供對應(yīng)的交互變體,用戶一樣能夠完成他的行為目的。

在考慮完組件的定義之后,我們根據(jù)對應(yīng)服務(wù)的企業(yè)和業(yè)務(wù)的差異,為組件穿上全局一致的“衣服”,便完成組件的建設(shè)。當(dāng)然如果企業(yè)對于本組件有特殊的樣式要求,通過判斷這種樣式具備一定的通用性,那么我們也可以新增一個組件的樣式,以便進(jìn)一步提效,這樣我們便有組件的樣式變體。

當(dāng)然,我們希望樣式盡量通過底層 token 靈活性提供給業(yè)務(wù)自行改造,盡可能克制的在系統(tǒng)中增加樣式變體。

通過這樣一個行為模式地圖的拆解和定義,一個完整的「DataPicker 日期選擇器」便定義和建設(shè)完成了,而它未來的生長方向也有了清晰的預(yù)判。

再來看一個設(shè)計系統(tǒng)里比較復(fù)雜的案例,重型表格組件。

在 Ant Design 5.0 當(dāng)中,我們也將內(nèi)部使用多年的 6+ 重型組件開放出來給大家使用,這部分的介紹大家可閱讀文章《Ant Design 5.0:ProConponents》。

我們都知道,任何一個設(shè)計系統(tǒng)都有關(guān)于表格組件的定義,但各有差異。這種差異的根源也正是從物的規(guī)范去理解表格這個資產(chǎn)帶來的。過去我們內(nèi)部也是從物的角度去抽象結(jié)構(gòu)表格的建設(shè)范圍,會發(fā)現(xiàn)越抽象越多,最終只能交給專家感性判斷做什么與不做什么。

如果我們轉(zhuǎn)變成 ADM 元規(guī)范的視角來指導(dǎo)表格的建設(shè), 我們能得到什么?我們能得到:

一個有內(nèi)在統(tǒng)一邏輯,可維護(hù),可拓展的表格組件架構(gòu)圖
組件不容易重復(fù)建設(shè),不會使表格演變的越來越冗余
有清晰的表格組件演進(jìn)路徑,容易判斷當(dāng)下應(yīng)該先做什么
建設(shè)者認(rèn)知統(tǒng)一,從生產(chǎn)到消費(fèi)的產(chǎn)物都能達(dá)到內(nèi)在的統(tǒng)一
由于時間原因,大家可自行對比查閱下列兩張資產(chǎn)架構(gòu)圖的差異點(diǎn)。

我們將視野從組件拔到整個設(shè)計系統(tǒng)層面,理論上,如果能對每類組件逐一定義其「行為模式地圖」,我們可以便能等到一張完整的設(shè)計系統(tǒng)的行為模式大圖。這張大圖告訴了我們,設(shè)計系統(tǒng)的邊界在哪里,現(xiàn)狀是怎樣的,未來可以往哪里發(fā)展。

從而,讓設(shè)計系統(tǒng)更「確定」,讓基于其發(fā)展的領(lǐng)域設(shè)計子系統(tǒng)具備「生長性」。

這里也跟大家分享我們的一些判斷,如果你所服務(wù)的企業(yè)還處于中小型初創(chuàng)階段,那么你可以建設(shè)一個滿足必要行為目的的「0-1 通用設(shè)計系統(tǒng)」,用 ADM 確保組件交互是收斂確定的,用底層 token 的靈活度機(jī)制讓樣式足夠的開放,可被靈活定制。如果伴隨的企業(yè)業(yè)務(wù)壯大,你可能需要更成熟和大型的設(shè)計系統(tǒng),此時你可以通過滿足更多的行為目的和衍生行為目的來構(gòu)建一個「1-N 通用設(shè)計系統(tǒng)」。

更進(jìn)一步,如果你所服務(wù)的企業(yè)是像螞蟻一樣具有海量業(yè)務(wù)場景的平臺型企業(yè),那你可能需要依賴通用系統(tǒng)去生長出適用于不同業(yè)務(wù)場景的領(lǐng)域設(shè)計子系統(tǒng),去進(jìn)一步深入到不同領(lǐng)域里提供更高效、垂域的設(shè)計解決方案。

以上就是關(guān)于 ADM 元規(guī)范第一部分的介紹,分別從意識層和方法層介紹了如何定義組件。

是不是挺簡單的 ?只要意識轉(zhuǎn)變一下,再借助一些小工具,很多疑問就會迎刃而解~

Part 2:如何評估組件質(zhì)量?
通過 Part 1 的分享,我們知道,設(shè)計系統(tǒng)規(guī)范的本質(zhì)不是定義「物的規(guī)范」,而是定義用戶的「行為規(guī)范」。
滿足一個「行為目的」可以有千萬種組件解決方案,那么哪種方案是最適合成為規(guī)范的呢?接下來第二部分就會跟大家分享如何評估組件方案的好壞。

我們知道,設(shè)計系統(tǒng)不單純是個規(guī)范,其本質(zhì)是一個設(shè)計工程化的「產(chǎn)品」,它的用戶是千千萬萬的業(yè)務(wù)。因此對于系統(tǒng)質(zhì)量的評估必然分為兩個層次,第一,系統(tǒng)本身組件的質(zhì)量;第二,系統(tǒng)被應(yīng)用到業(yè)務(wù)后的表現(xiàn)情況。今天今天這里僅與大家交流如何評估組件質(zhì)量。

在設(shè)計研究領(lǐng)域,調(diào)研思路可抽象為以下幾類。第一 part 提到組件的本質(zhì)是「行為的規(guī)范」,因此對組件的評估,我們同樣聚焦到如何評估「組件行為」這個本質(zhì)事情上。因此我們選擇更客觀、獨(dú)立于業(yè)務(wù)的底層的人機(jī)交互模型,通過它評估而來的結(jié)果能 100% 客觀反饋交互行為的質(zhì)量。

在人機(jī)交互領(lǐng)域、在學(xué)術(shù)界,這類涉及人機(jī)交互底層的評估模型其實(shí)有很多,大家所熟知的 Fitts 菲茲定理就是典型代表之一,另外還有非常具備影響力的 GOMS 行為交互模型。

ADM 元規(guī)范的組件評估模式正式基于 GOMS 人機(jī)交互模型演變而來。GOMS 是 1983 年 Card 等人在《The Psychology of Huamn Computer Interaction》首次提出的一種交互建模方法,它的核心理念是將用戶與界面交互行為拆解為行為元動作,無需真實(shí)用戶介入就能預(yù)測交互行為的序列,評估交互的質(zhì)量。

后來的學(xué)者基于此理念不斷構(gòu)建了適用于不同人機(jī)交互界面的行為評估模式,包括 GOMS-KLM(用于 PC端,由外國學(xué)者創(chuàng)建),GOMS-HLM(用于移動端,由中國北郵人機(jī)交互實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)建)等。

關(guān)于 GOMS 的更多介紹就不在這次演講里展開,接下來我們通過一個實(shí)際的案例來跟大家介紹我們是如何評估組件質(zhì)量。

我們來看一下設(shè)計系統(tǒng)里最簡單不過的一個組件——Button。如何評估 Button 的行為質(zhì)量呢?我們來看下,用戶完成一次按鈕點(diǎn)擊行為,它的具體流程和構(gòu)成是怎樣的:

step 1:用戶需要意識并辨別按鈕在哪里——記為一次心理單元(即認(rèn)知) M
step 2:用戶需要將鼠標(biāo)指針移動到按鈕上面——記為一次指向單元 P
step 3:用戶點(diǎn)擊鼠標(biāo),完成一次按鈕點(diǎn)擊行為——記為一次按鍵單元 K
如此,我們定義了按鈕的交互行為序列為 MPK。更進(jìn)一步,如果我們能測得這些元動作的交互效率,我們就能得到按鈕這個組件的交互質(zhì)量了。

實(shí)際上,確實(shí)可以。在每一個基于 GOMS 演變而來的模型,人機(jī)交互學(xué)者都通過海量的樣本測的每一個交互行為元動作的平均耗時,我們稱之為典型值。如果我們直接用典型值預(yù)測界面的交互效率,其結(jié)果與真實(shí)用戶監(jiān)測測得的耗時極其接近,幾乎所有預(yù)測值都在測量值 1 個標(biāo)準(zhǔn)差之內(nèi)。

這里以 GOMS-KLM 模型為例,展示了對應(yīng)的元動作,包含物理操作單元、心理反應(yīng)單元和系統(tǒng)反應(yīng)單元三大部分,其對應(yīng)的典型值附在拉單元下方。

理論講的有點(diǎn)多,我們直接來看一些案例就知道怎么應(yīng)用了。

以我們開篇第四個問題提到的組件「平鋪式多選器」為例,我們到底該選哪個方案作為規(guī)范納入設(shè)計系統(tǒng)當(dāng)中呢?
首先,該組件的本質(zhì)是滿足用戶「選擇并輸入 x 個數(shù)據(jù)對象」的行為目的,那么我們對輸入 1 個(即單選)和輸入多個(即多選,以多選三個標(biāo)簽為例)的兩個具體行為過程進(jìn)行評估。

單選場景:二者雖然樣式有所差異,但交互行為序列均為 MPK,交互效率均為 2.65 s
多選場景:前者為 MPKMPKMPK,交互效率為 7.95s,后者為 MPKPKPK 交互效率為 5.25s
從結(jié)果來看,方案二更好,進(jìn)一步根據(jù)序列分析,方案一由于選中前后的 UI 結(jié)構(gòu)不穩(wěn)定,導(dǎo)致用戶在每個重復(fù)的選擇行為前面都增加了一個心理反應(yīng)時,因此綜合表現(xiàn)不佳。

時間原因,就不再講解更多案例。這邊給大家預(yù)留一個小作業(yè),我們在 4.0 的時候升級了 3.0 日期選擇器的交互,請大家用元規(guī)范評估模型評估一下哪個方案更好?

這邊先告訴大家答案,實(shí)際上是 3.0 的表現(xiàn)更佳~ 說明我們走了些彎路 。

在評估的過程中,我們也發(fā)現(xiàn)了一些小規(guī)律,這些小規(guī)律其實(shí)驗(yàn)證了對我們在日常設(shè)計中一些感性判斷。比如,
讓人們選擇多次好過讓人們在多個選項中選擇之類的;比如,盡量不要鍵鼠切換等等。

在螞蟻內(nèi)部,我們還將原規(guī)范應(yīng)用到其它設(shè)計系統(tǒng)的建設(shè)當(dāng)中。比如,Ant Design Mobile 5.0 今年引來大版本的更新,從 200+ 的冗余組件收斂成了 68 個通用組件,同時通過評估發(fā)現(xiàn)其組件質(zhì)量也提升了不少,系統(tǒng)中單組件平均交互行為耗時從 3.42 降到了 3.17,高于業(yè)界平均。

大家可以設(shè)想一下,一個組件雖然只提升了零點(diǎn)幾,但當(dāng)乘以所有組件數(shù)量、組件使用頻率和用戶數(shù),每年能為用戶省下的工作時間也相當(dāng)可觀。

最后,總結(jié)一下第二 part 的內(nèi)容,我們分享了如何去評估系統(tǒng)組件的行為交互質(zhì)量。在 ADM 的評估框架里還包含了系統(tǒng)級層面的評價,包括:
系統(tǒng)是否幫助業(yè)務(wù)提效
當(dāng)業(yè)務(wù)不能直接應(yīng)用系統(tǒng),能否靈活改動
系統(tǒng)是否幫助業(yè)務(wù)變得更有競爭力、更創(chuàng)新了
這部分內(nèi)容時間原因不展開細(xì)講了,歡迎大家私下找我交流。

尾聲
好的,關(guān)于 ADM 元規(guī)范的兩部分內(nèi)容,我們就介紹到這里了。如它山開場分享所言,ADM 元規(guī)范的誕生有其大的歷史背景,也有螞蟻大規(guī)模業(yè)務(wù)場景的孕育。隨著企業(yè)業(yè)務(wù)場景的增長,對 Ant Design 有更高的要求,同時內(nèi)部又不斷基于 Ant Design 孕育出各式各樣的場景設(shè)計子系統(tǒng)。

這些都倒逼我們?nèi)?chuàng)建更確定的設(shè)計系統(tǒng)、去定義解決設(shè)計系統(tǒng)本源的問題,授人以漁,幫助各位系統(tǒng)的建設(shè)者更好的去構(gòu)建和發(fā)展自己的設(shè)計系統(tǒng)。

不足之處,還請諒解,如果有任何建議和意見,歡迎隨時找我交流~

作者:梓義
來源:知乎

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ui設(shè)計分享達(dá)人

當(dāng)然產(chǎn)品本身也是隨著實(shí)際業(yè)務(wù)場景的變化,從而考慮設(shè)計不同的形式來達(dá)到該功能的使用。產(chǎn)品需要優(yōu)化,交互和布局同樣需要優(yōu)化,所以在B端產(chǎn)品中并不是一個同樣的功能就僅限于只有一種解決方案。

對于產(chǎn)品而言,只有參與的項目越多,設(shè)計和思考的場景越全面,了解的產(chǎn)品越多,才能更好的掌握一個功能的多種類型和使用場景,這一次能夠在原來的基礎(chǔ)上更加全面的總結(jié)同一個功能的類型和場景,主要是在工作中也有遇到類似的業(yè)務(wù)場景,加上對其他產(chǎn)品的體驗(yàn),從而讓我更加全面的了解到該功能的多樣性。

藍(lán)藍(lán)設(shè)計問答:如何提高程序員的UI審美?

藍(lán)藍(lán)設(shè)計的小編

前一段時間,有一個客戶(甲方主管研發(fā)工作的副總)向我提出了這個問題:如何提高公司程序員工程師的UI審美?
他們公司UI設(shè)計師只設(shè)計其中很小的一部分頁面,大部分頁面要讓程序員自己來做的,程序員開發(fā)出的頁面看起來總是很丑,這是他覺得苦惱的地方。
在聽到這個問題的時候,我很驚訝,覺得這個問題真的是個好問題。我以前關(guān)注的都是設(shè)計師如何提高自己的審美?沒有想過讓程序員提高自己的審美。
據(jù)我了解,他們公司的程序員非常忙,比我們UI設(shè)計公司的加班程度要多很多。我首先想到的是工作都這么辛苦了,能把功能任務(wù)完成就很不錯了,也許能顧上提升UI設(shè)計審美的時間精力有限。
提高審美,不是短期內(nèi)能夠達(dá)到的事情,何況術(shù)業(yè)有專攻,工程師們有沒有興趣和精力做這件事情,也是另外的一個問題。
但是,這是一個很好的問題,在一個軟件公司里工程師程序員是占大多數(shù)的,UI設(shè)計師相對人數(shù)比較少的。如果大量的工程師能夠把審美提高易用性提高。確實(shí),這個軟件的整個UI水準(zhǔn)就會提高。
如何提升整體軟件的UI設(shè)計美的水準(zhǔn),讓軟件好用又統(tǒng)一?
我首先想到的是制定好的UI規(guī)范,做好全流程的交互設(shè)計原型。通過核心關(guān)鍵場景,關(guān)鍵頁面的梳理,整理出一套設(shè)計語言,規(guī)定好UI規(guī)范。這份工作可以由設(shè)計師來做,把所有的字號顏色使用的元素組件都確定好,關(guān)鍵的場景和頁面做一些模板,制定一份完善的UI規(guī)范,方便工程師按照這些去復(fù)用調(diào)用,降低難度。

自適應(yīng)和響應(yīng)式|北京藍(lán)藍(lán)UI設(shè)計公司

博博

出現(xiàn)原因(Reason):

電腦,平板,智能手機(jī)的屏幕尺寸逐漸多樣化,設(shè)備類型的增長增強(qiáng)了網(wǎng)頁的適配需求。
注:屏幕尺寸為瀏覽器尺寸的上限

自適應(yīng)(Responsive):

自適應(yīng)是根據(jù)設(shè)備分辨率的不同,分別為不同的屏幕進(jìn)行布局定義,創(chuàng)建多個固定布局,即“多套設(shè)計,多套開發(fā)”。適用于閱讀類交互多的網(wǎng)站,如知乎官網(wǎng)。

響應(yīng)式(Self-adaptive):

響應(yīng)式是基于同一套代碼、同一套設(shè)計語言,能夠兼容多尺寸、多終端設(shè)備的展示,即“一套設(shè)計,一套開發(fā)”。 網(wǎng)頁根據(jù)顯示寬度(瀏覽器寬度)自動調(diào)整內(nèi)容,適用于企業(yè)、產(chǎn)品等視覺展示型網(wǎng)站中,信息少圖片多,如華為官網(wǎng)。

響應(yīng)式好處(Advantage):

開發(fā)成本更低,一套代碼。
設(shè)計成本更低,一套設(shè)計。
業(yè)務(wù)迭代更快,一次運(yùn)營。

響應(yīng)式適配原則(Principle):

拉伸布局:內(nèi)容在屏幕顯示區(qū)域進(jìn)行相對拉伸,已達(dá)到完整布局。
等比縮放:內(nèi)容在屏幕的相對位置上進(jìn)行等比例縮放,一般用于圖片。
擴(kuò)展布局:內(nèi)容可靈活按照屏幕尺寸進(jìn)行增減,擴(kuò)展為多行多列等。

藍(lán)藍(lán)設(shè)計建立了UI設(shè)計分享群,每天會分享國內(nèi)外的一些優(yōu)秀設(shè)計,如果有興趣的話,可以進(jìn)入一起成長學(xué)習(xí),請加藍(lán)小助,微信號:ben_lanlan,報下信息,藍(lán)小助會請您入群。歡迎您加入噢~希望得到建議咨詢、商務(wù)合作,也請與我們聯(lián)系01063334945

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免責(zé)聲明:藍(lán)藍(lán)設(shè)計尊重原作者,文章的版權(quán)歸原作者。如涉及版權(quán)問題,請及時與我們?nèi)〉寐?lián)系,我們立即更正或刪除。

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區(qū)塊組件-表格頁的設(shè)計梳理|北京藍(lán)藍(lán)UI設(shè)計公司

ui設(shè)計分享達(dá)人

表格的設(shè)計,雖然看似簡單,但是作為用戶最常用的組件之一,我們需要對視覺和交互的精準(zhǔn)把握,才能保證用戶在使用表格時更加高效表格被公認(rèn)是展現(xiàn)結(jié)構(gòu)化數(shù)據(jù)最為清晰、高效的形式。常和按鈕、搜索、篩選、分頁等其他元素一起協(xié)同,構(gòu)成表格頁。表格的設(shè)計,雖然看似簡單,但是作為用戶最常用的組件之一,我們需要對視覺和交互的精準(zhǔn)把握,才能保證用戶在使用表格時更加高效。

設(shè)計師和前端開發(fā),如何實(shí)現(xiàn)高效協(xié)同的工作流|北京藍(lán)藍(lán)UI設(shè)計公司

ui設(shè)計分享達(dá)人

開發(fā)做的界面和設(shè)計稿差異巨大,或者完全不是一回事,是非常普遍的現(xiàn)象,也是最困擾UI設(shè)計師的問題之一。很多時候設(shè)計師辛辛苦苦設(shè)計了半天,最后落地的成品貨不對板,這就等于對之前設(shè)計的全盤否定,讓我們產(chǎn)生工作的內(nèi)容毫無意義的想法。

藍(lán)藍(lán)UI設(shè)計隨筆:如何做軟件產(chǎn)品用戶旅程圖?|

博博

藍(lán)藍(lán)寫
畫出用戶旅程圖是我特別喜歡的一個工作方法,可以與產(chǎn)品、研發(fā)、市場團(tuán)隊一起共創(chuàng),優(yōu)化產(chǎn)品。
用戶旅程圖是一種圖形化工具,用于詳細(xì)描述用戶在使用產(chǎn)品或服務(wù)時所經(jīng)歷的各個階段和步驟。它能夠展示用戶的整個使用過程,包括用戶的需求、痛點(diǎn)、態(tài)度和行為,以及產(chǎn)品或服務(wù)如何與用戶進(jìn)行互動。作為產(chǎn)品設(shè)計者,我們可以通過用戶旅程圖更好地理解用戶需求,提前發(fā)現(xiàn)后續(xù)的用戶體驗(yàn)問題,并思考如何提升產(chǎn)品或服務(wù)的用戶體驗(yàn)。
用戶旅程圖的應(yīng)用廣泛,不僅可以幫助我們進(jìn)行流程分析,還可以識別痛點(diǎn),定義問題域。同時,它也可以幫助我們進(jìn)行用戶反饋的收集和整理,為產(chǎn)品或服務(wù)的優(yōu)化提供依據(jù)。然而,用戶旅程圖并不是一種一次性的工具。它需要我們不斷地更新和完善,以適應(yīng)不斷變化的市場和用戶需求。因此,即使我們所屬的團(tuán)隊沒有特別完善,也許我們在很長時間內(nèi)都沒有運(yùn)用的環(huán)境,但是不要忘記,它依然是一個威力無比的工具。
現(xiàn)在我們就來重溫一下,這是藍(lán)藍(lán)設(shè)計的用戶旅程圖~~~

UI設(shè)計公司的用戶旅程圖

這是乘坐飛機(jī)過程的用戶旅程圖~~~

使用用戶旅程圖的方法如下:
Step 1:明確用戶和劃定用戶群
首先,我們需要明確研究的目標(biāo)用戶和所屬的團(tuán)隊資源情況。在此基礎(chǔ)上,我們可以確定需要映射的用戶群體,并針對該群體的特定目標(biāo)和場景進(jìn)行旅程圖的構(gòu)建。
Step 2:梳理業(yè)務(wù)場景下用戶行為流程
根據(jù)目標(biāo)用戶的任務(wù)和行為,我們可以梳理出該場景下用戶的行為流程。這個流程包括用戶需要經(jīng)歷的階段、環(huán)節(jié)以及交互方式等。如果涉及主次任務(wù)流程,都需要一一梳理出來,并加以歸類。這個過程需要深入的剖析,盡可能找出所有用戶與軟件產(chǎn)品產(chǎn)生交互的接觸點(diǎn),以便進(jìn)一步拆分出每個階段的用戶目標(biāo)、操作、接觸點(diǎn)位置、用戶想法以及用戶感受。
Step 3:繪制用戶想法和感受曲線
在梳理完用戶行為流程之后,我們需要根據(jù)調(diào)研時記錄的用戶反饋和情感變化,繪制出用戶的想法和感受曲線。這個曲線通常采用情緒曲線的形式來展示用戶的情感變化,并標(biāo)注出用戶的痛點(diǎn)和爽點(diǎn)。
為了獲取用戶數(shù)據(jù),我們采用了多元化的數(shù)據(jù)收集方法,例如:
用戶行為觀察:直接觀察并記錄用戶在各個階段中的實(shí)際操作行為。
用戶測試:通過測試用例執(zhí)行,評估用戶在特定任務(wù)中的操作效率、反復(fù)性以及清晰度。
用戶調(diào)查:以問卷或在線訪談的形式,收集用戶對于任務(wù)完成情況的反饋以及他們的疑問和不滿。
熱圖分析:通過熱圖工具分析用戶在界面上的鼠標(biāo)移動和點(diǎn)擊行為,以評估操作的順暢程度。
工單與客服反饋:收集并分析用戶通過工單或客服途徑反饋的問題和意見。
這些數(shù)據(jù)均應(yīng)直接來源于真實(shí)的用戶行為和反饋,而不是團(tuán)隊內(nèi)部的推測或分析。在整理數(shù)據(jù)時,我們需要避免主觀評價和情緒化的表達(dá),堅持以客觀事實(shí)為基礎(chǔ),并關(guān)注以下幾類關(guān)鍵數(shù)據(jù):
用戶實(shí)際操作過程:觀察并記錄用戶在各個階段的具體操作步驟。
操作效率:通過測試數(shù)據(jù)評估用戶完成特定任務(wù)的效率。
操作的反復(fù)性:記錄用戶在操作過程中重復(fù)操作的次數(shù)和頻率。
操作過程的清晰度:通過用戶調(diào)查或熱圖分析,了解用戶對于當(dāng)前操作流程的清晰程度和滿意度。
任務(wù)完成情況:根據(jù)用戶調(diào)查和工單反饋,統(tǒng)計任務(wù)完成率以及未完成的原因。
用戶疑問:整理并分析用戶在各個階段中遇到的疑問和困惑。
用戶不滿:收集并分析用戶對產(chǎn)品或服務(wù)的不滿和抱怨。
用戶情緒:通過工單、在線訪談或社交媒體分析,了解用戶對產(chǎn)品或服務(wù)的情緒反應(yīng)。
Step 4:總結(jié)解決方案和新的靈感切入點(diǎn)
在對這些數(shù)據(jù)進(jìn)行痛點(diǎn)分析時,我們需要對這些痛點(diǎn)進(jìn)行系統(tǒng)的梳理、分級以及深度挖掘,以洞察痛點(diǎn)背后用戶的真實(shí)需求和期望。然后,基于這些痛點(diǎn)和需求,識別出產(chǎn)品或服務(wù)優(yōu)化和改進(jìn)的關(guān)鍵機(jī)會點(diǎn)。

通過回答這些問題,我們可以總結(jié)出相應(yīng)的解決方案和新的靈感切入點(diǎn),為產(chǎn)品或服務(wù)的優(yōu)化提供參考。
在分析過程中,我們可以采用多種方法來拓寬思路和尋找可能的改進(jìn)點(diǎn),例如:
行業(yè)內(nèi)成功做法借鑒:研究同行業(yè)其他成功案例,了解他們在解決類似問題時的策略和方法。
項目經(jīng)驗(yàn)總結(jié):回顧團(tuán)隊歷史項目中的類似問題,提煉成功和失敗的經(jīng)驗(yàn),以便應(yīng)用于當(dāng)前問題的解決。
專業(yè)判斷與經(jīng)驗(yàn)聯(lián)想:依靠專業(yè)知識和行業(yè)經(jīng)驗(yàn),提出可能的問題解決方案,并聯(lián)想類似場景中可能的優(yōu)化策略。
用戶視角思考:換位思考,從用戶角度出發(fā),嘗試?yán)斫馑麄兛赡艿耐袋c(diǎn)和需求,以及可能的解決方案。
頭腦風(fēng)暴:組織團(tuán)隊成員進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,鼓勵發(fā)散性思維,盡可能多地提出可能的解決方案。

我們的目標(biāo)并非僅僅是為了制作一張漂亮的圖形或者報告,而是通過這種結(jié)構(gòu)化的分析方法,盡可能客觀地找出產(chǎn)品或服務(wù)中用戶體驗(yàn)優(yōu)化的關(guān)鍵機(jī)會點(diǎn),以便為進(jìn)一步的決策和實(shí)施提供明確的方向和依據(jù)。通過繪制圖表,我們可以清晰地展示整個分析過程以及結(jié)果,提供一種可視化的視角以便團(tuán)隊成員更好地理解和評估產(chǎn)品的優(yōu)勢與不足。
多練習(xí)~~這是一個很有效的積思廣議、從多角度解決問題的一個好方法。
祝大家使用順利~~

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如何讓表格頁面更具有吸引力和易用性|北京藍(lán)藍(lán)UI設(shè)計公司

博博

改版前

改版后

頁面框架

1.導(dǎo)航菜單

用于承載同一層級下不同頁面或類別的組件,方便用戶在同一個頁面框架下進(jìn)行快速切換。

1.1.顏色

導(dǎo)航層和內(nèi)容層劃分明確,從本質(zhì)上講,這兩個本身就屬于不同的業(yè)務(wù)模塊,通過顏色的區(qū)分,是最為直接,最簡單的一種方式。左側(cè)導(dǎo)航為深色,能夠讓用戶更沉浸的體驗(yàn),右側(cè)內(nèi)容區(qū)都為淺色,用戶在使用時能夠真正做到有區(qū)分。

1.2.側(cè)邊導(dǎo)航

將菜單欄放置在左側(cè),頁面布局上為左右結(jié)構(gòu),將導(dǎo)航菜單放置左側(cè)固定
優(yōu)點(diǎn):
擴(kuò)展性較強(qiáng)(多級導(dǎo)航可以流暢展示,可以涵蓋很多大而全的產(chǎn)品)
展示靈活(側(cè)邊導(dǎo) 航可收折,收折過后用戶的橫向核心空間將會增大大,頁面展示效率也會大大提高)
快速定位(視覺啟始線統(tǒng)一,用戶可以根據(jù)首字進(jìn)行查找,方便查找)

1.3.圖標(biāo)

線性圖標(biāo)是由直線、曲線、點(diǎn)在內(nèi)等元素組合而成的圖標(biāo)樣式,通過線來塑造輪廓。線性圖標(biāo)具有辨識度高,清晰,簡約易識別等優(yōu)點(diǎn),不會對頁面造成太多的視覺干擾。

2.樹結(jié)構(gòu)

用于承載有父子關(guān)系的結(jié)構(gòu)化內(nèi)容,提供內(nèi)容層級的展示。

2.1.組織信息

樹形結(jié)構(gòu)可以幫助將信息進(jìn)行層級分類,清晰地展現(xiàn)出信息之間的從屬關(guān)系。這樣,用戶可以快速找到所需內(nèi)容,降低了在應(yīng)用中迷失的可能性。

2.2.幫助用戶導(dǎo)航

在一個頁面上展示多個層級的內(nèi)容,用戶通過點(diǎn)擊展開或折疊相關(guān)節(jié)點(diǎn),無需頻繁地跳轉(zhuǎn)頁面。這種設(shè)計簡化了導(dǎo)航過程,提高了用戶滿意度和黏性。

2.3.左樹右表

根據(jù)人的視線流和操作順序,將樹結(jié)構(gòu)放置在表格左側(cè),先幫助用戶定義表格的具體內(nèi)容,后引導(dǎo)用戶進(jìn)行表格內(nèi)的操作

3.表格

表格常用于展示同類結(jié)構(gòu)下的多種數(shù)據(jù),易于組織、對比和分析等,并可對數(shù)據(jù)進(jìn)行搜索、篩選、排序等操作。一般包括表頭、數(shù)據(jù)行和表尾三部分

3.1.斑馬紋表格

斑馬紋表格通過交替的數(shù)據(jù)行背景,可以引導(dǎo)用戶的視線,使得大量數(shù)據(jù)看起來更加和諧和有條理。這使得用戶能夠更快地找到他們需要的信息,提高了數(shù)據(jù)的可讀性和掃描性。同時可以減少視覺噪音和協(xié)助對比,從而幫助用戶更加輕松地瀏覽表格數(shù)據(jù),降低視覺疲勞。

3.2.居中對齊

居中對齊的文字和數(shù)據(jù)在視覺上更加均勻分布,可以讓用戶更加輕松地瀏覽和讀取數(shù)據(jù)。特別是在處理包含大量數(shù)據(jù)的表格時,居中對齊能夠減少視覺上的擁堵感,提高數(shù)據(jù)可讀性??梢允拐麄€表格的行高參差不齊的現(xiàn)象得到緩解,給用戶一種視覺上的統(tǒng)一感。

3.3.顏色

品牌色用于選中和編輯,紅色用于警示和禁止操作,綠色用于積極意義的信息或者操作??刂祁伾珨?shù)量,且不同顏色表達(dá)不同的含義,符合用戶思維慣性,具有良好的反饋?zhàn)饔谩?/p>

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如何給界面做減法,實(shí)現(xiàn)B端設(shè)計提效效果?|北京藍(lán)藍(lán)UI設(shè)計公司

ui設(shè)計分享達(dá)人

首先看我們這次改版的對象:

如何給界面做減法,實(shí)現(xiàn)B端設(shè)計提效效果?

光憑第一印象,整體效果是還不錯的,落實(shí)到每個局部的話,布局也是合理的,可以看到是有設(shè)計的細(xì)節(jié)在里面.jpg。

但是,再多看幾眼,就會發(fā)現(xiàn)整體的效果似乎有點(diǎn)不和諧,但又找不出來問題具體在哪,不知道怎么改下去。問題的根源就是 —— 過度設(shè)計。

我們強(qiáng)調(diào)過很多次,表盤頁的設(shè)計是作品集項目中最重要的頁面,因?yàn)橛^看者對整體視覺和設(shè)計水準(zhǔn)的印象是通過它建立起來的,不管你分析怎么寫,我們首先關(guān)注的肯定也是設(shè)計的效果。

但重要不代表需要過度傾注和堆疊視覺元素,過度的設(shè)計會讓界面看起來有 “飛機(jī)” 敢,不僅不真實(shí)的印象產(chǎn)生了,還會顯得業(yè)余不夠自信。同時任何項目中表盤頁過度設(shè)計都會對整個項目造成負(fù)擔(dān),后續(xù)的頁面要怎么設(shè)計才能不和它產(chǎn)生隔閡,保持一致性。

下面,我們根據(jù)原頁面進(jìn)行分析,來找出問題并優(yōu)化:

問題 1:導(dǎo)航欄的圖標(biāo)

導(dǎo)航的頂部 LOGO 描邊沒有太大必要,以及圖標(biāo)的設(shè)計在這個尺寸下非常的局促,因?yàn)榧?xì)節(jié)較多,不僅復(fù)雜性提升了,也缺乏圖形辨識。

所以改動中,將多余的背景去掉,再簡化圖標(biāo)本身的樣式。


如何給界面做減法,實(shí)現(xiàn)B端設(shè)計提效效果?

問題 2:頂欄的設(shè)計

頂部欄本身設(shè)計單看是沒有問題的,但是作為全局欄目和導(dǎo)航欄顏色缺乏區(qū)分,而且用了投影來強(qiáng)化層次,就讓這個模塊的權(quán)重被過度放大。

所以我們?nèi)サ袅吮尘吧⑦m當(dāng)增高欄目的高度,讓局部更舒展。

如何給界面做減法,實(shí)現(xiàn)B端設(shè)計提效效果?

問題 3:統(tǒng)計數(shù)字的問題

統(tǒng)計數(shù)字在作品展示里用特殊字體很常見,因?yàn)橐酶烙^的字體來呈現(xiàn)重要的信息。但任何頁面中的信息權(quán)重都要保持階梯性,不能讓加粗、深色、特殊字體幾個要素作用在過多的信息上,這就讓畫面顯得非常的“吵”。

所以要對字重和色彩做控制,創(chuàng)造對比來降低視覺的壓力。

如何給界面做減法,實(shí)現(xiàn)B端設(shè)計提效效果?

問題 4:圖表的應(yīng)用

原圖中的圖表應(yīng)用有一定的問題,第一個柱狀的堆疊類型并不是太符合實(shí)際數(shù)據(jù)應(yīng)用,下方的環(huán)形圖中起始位置顯然不對,并且色彩比較混亂。

所以是答案對它們做出優(yōu)化,并調(diào)整了一些小細(xì)節(jié)。

如何給界面做減法,實(shí)現(xiàn)B端設(shè)計提效效果?

問題 5:配圖類型選擇

在引導(dǎo)卡片中,用的扁平插畫素材一方面不高級,另一方面內(nèi)容太碎,再加上用奇怪的字體和傾斜,使得這個卡片看起來非常別扭。

改動中替換新的圖片素材(臨時找的,理解意思就行),同時使用一般黑體的標(biāo)題,以及增加背景色,來形成新的卡片樣式。

如何給界面做減法,實(shí)現(xiàn)B端設(shè)計提效效果?

問題 6:裝飾圖標(biāo)應(yīng)用

在快速入口和日程模塊中,都有使用裝飾圖標(biāo),顯然大家也能理解他們對于目前的語境來講還是細(xì)節(jié)過多了,所以需要做一些調(diào)整,讓它們簡化。

如何給界面做減法,實(shí)現(xiàn)B端設(shè)計提效效果?

最后,再加上一些細(xì)節(jié)的小改動,最終的樣式就完成了。


如何給界面做減法,實(shí)現(xiàn)B端設(shè)計提效效果?

表盤的設(shè)計一定要在最后做檢查,一些設(shè)計感強(qiáng)的元素是否有必要這么做,尤其是類似圖標(biāo)元素,做得很花哨是否對信息的識別能帶來幫助?如果不行,那就可以果斷的放棄。

表盤頁的設(shè)計感來自 —— 全局元素和色彩的控制,而不是單一某個局部內(nèi)容的加強(qiáng)。

文章來源:優(yōu)設(shè)
作者:酸梅干超人

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