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頁面中不能承受之——多重引導(dǎo)如何處理?

濤濤


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有時(shí)一個(gè)新功能的上線,新內(nèi)容的更新,會(huì)導(dǎo)致在一個(gè)頁面中出現(xiàn)層疊式的引導(dǎo)內(nèi)容,頁面上大部分引導(dǎo)的觸發(fā)時(shí)機(jī)也比較接近。那么,對(duì)于這種多重引導(dǎo),要如何處理呢?


交互設(shè)計(jì)流程中,每當(dāng)有新功能上線或者新的內(nèi)容優(yōu)化更新時(shí),對(duì)應(yīng)版本中一定會(huì)出現(xiàn)新手引導(dǎo)或者相應(yīng)形式的提示內(nèi)容,這在業(yè)界似乎已經(jīng)成為一個(gè)約定俗成的東西。

畢竟,酒香也怕巷子深,在這個(gè)用戶注意力被極度分散的時(shí)代,任何一個(gè)應(yīng)用都不敢說,自己可以占據(jù)用戶每天絕對(duì)時(shí)長的時(shí)間,讓用戶來“充分”自己挖掘每個(gè)版本的更新內(nèi)容。

所以,“自薦”似的引導(dǎo)出現(xiàn)在了每一次的應(yīng)用安裝或者更新中。

在一次版本驗(yàn)收中出現(xiàn)了這樣一個(gè)問題:最初的設(shè)計(jì)過程中,由于功能模塊都是單獨(dú)提出需求的,所以交互設(shè)計(jì)文檔給出的時(shí)候也是拆分成不同的模塊提交,可是實(shí)際驗(yàn)收時(shí),當(dāng)所有的新功能都在一個(gè)頁面中呈現(xiàn)的時(shí)候,問題就出現(xiàn)了。

由于頁面功能改版較大,既有新功能的上線,又有新內(nèi)容的更新,所以在一個(gè)頁面中出現(xiàn)了層疊式的引導(dǎo)內(nèi)容,頁面上大部分引導(dǎo)的觸發(fā)時(shí)機(jī)也比較接近,因此就會(huì)在某些頁面出現(xiàn)氣泡、蒙層引導(dǎo)堆疊顯示效果,讓人防不勝防。

在于產(chǎn)品和開發(fā)同學(xué)溝通后發(fā)現(xiàn),除了需要合理統(tǒng)籌調(diào)整觸發(fā)時(shí)機(jī)以外,需求提出時(shí)并未嚴(yán)格區(qū)分每個(gè)引導(dǎo)是根據(jù)用戶ID來判斷,還是依據(jù)設(shè)備ID來判斷,實(shí)現(xiàn)過程中統(tǒng)一默認(rèn)以用戶ID作為了引導(dǎo)出現(xiàn)的標(biāo)準(zhǔn)。

結(jié)果導(dǎo)致頁面中出現(xiàn)引導(dǎo)堆積的情況出現(xiàn),將引導(dǎo)的觸發(fā)條件增加一條設(shè)備ID和用戶ID,本質(zhì)目的是將引導(dǎo)出現(xiàn)的時(shí)機(jī)更加合理化,在不影響用戶操作流程的情況下向用戶傳遞信息,提升用戶體驗(yàn)。

如何解決這個(gè)問題?

還是需要從本源找起:一是引導(dǎo)的目的,二是觸發(fā)的判斷依據(jù)。

一、引導(dǎo)的目的

(1)新用戶操作引導(dǎo)

主要是指用戶第一次安裝應(yīng)用后出現(xiàn)的引導(dǎo),告知用戶核心操作方法和流程。

(2)功能更新引導(dǎo)

主要針對(duì)產(chǎn)品功能升級(jí)后,用來告知用戶新功能的入口、操作方式等內(nèi)容。

(3)與用戶權(quán)益相關(guān)更新或說明

當(dāng)更新內(nèi)容與用戶權(quán)益、身份屬性內(nèi)容相關(guān)時(shí),需要出現(xiàn)適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)或者氣泡形式的提示來告知用戶,這種引導(dǎo)與用戶的激勵(lì)體系、產(chǎn)品玩法高度相關(guān)。

(4)常規(guī)功能操作引導(dǎo)

這種操作引導(dǎo)較為常見,每次更新應(yīng)用或者新安裝時(shí)都會(huì)出現(xiàn),幾乎成為例行出現(xiàn)的“常識(shí)性”引導(dǎo),例如:頁面中的手勢操作引導(dǎo)等。

以上4中引導(dǎo)類型,在具體展示形式上主要包括前置引導(dǎo)和過程中引導(dǎo)兩類。

前置引導(dǎo):類似于引導(dǎo)頁,在用戶開始使用應(yīng)用前直接告知用戶更新的功能、玩法等enrich,一般都是全端出現(xiàn)的。

過程中引導(dǎo):是指用戶在實(shí)際使用到,或者進(jìn)入該功能入口所處界面時(shí)出現(xiàn)的引導(dǎo),這種引導(dǎo)需要用戶的觸發(fā)時(shí)機(jī)。而且由于出現(xiàn)在操作過程中,對(duì)操作本身具有阻礙的副作用,所以也只會(huì)出現(xiàn)一次而已。

了解了使用引導(dǎo)的目的,再來看一下觸發(fā)引導(dǎo)的判斷依據(jù)——設(shè)備ID和用戶ID。

二、觸發(fā)的判斷依據(jù)

(1)設(shè)備ID

是指Device ID,是一臺(tái)設(shè)備的識(shí)別標(biāo)識(shí),正常情況下,一款移動(dòng)設(shè)備上的應(yīng)用,無論切換都少個(gè)登錄賬戶,其設(shè)備ID是不變的(刷機(jī)除外)。

(2)用戶ID

即User ID 或者UID,是用戶在登錄應(yīng)用后的身份識(shí)別碼。用戶ID產(chǎn)生的條件是需要用戶注冊生成賬戶后登錄App,這樣用戶就可以想服務(wù)器發(fā)送和接收消息,服務(wù)器也可以通過UID來進(jìn)行準(zhǔn)確的push消息推送,用戶與服務(wù)器之間可以進(jìn)行交互。

除去一些純工具類型的產(chǎn)品,大部分應(yīng)用都需要用戶注冊登錄后使用,當(dāng)然,在這里就不深究是否強(qiáng)制用戶登錄等邏輯。

三、解決方案

明確了以上兩方面內(nèi)容,同時(shí)考慮引導(dǎo)使用的形式,其實(shí)也就不難判斷,應(yīng)該如何處理頁面中多層引導(dǎo)的問題了。

(1)新用戶操作引導(dǎo)/功能更新引導(dǎo)

這類引導(dǎo)如果使用前置引導(dǎo)類型,則信息傳遞是面向全局的。

當(dāng)功能引導(dǎo)與用戶個(gè)人信息無關(guān),只是功能操作或者內(nèi)容更新時(shí),往往可以以設(shè)備ID作為推送判斷標(biāo)準(zhǔn),即一個(gè)設(shè)備,在一次應(yīng)用安裝周期中,出現(xiàn)一次即可。若用戶在引導(dǎo)出現(xiàn)后,切換了登錄賬戶,再次打開該界面時(shí),不在出現(xiàn)重復(fù)的新手引導(dǎo)。

簡單來說,此類引導(dǎo)的出現(xiàn)不需要區(qū)分用戶信息,甚至不需要用戶登錄即可使用,所以基本上此類引導(dǎo)均已設(shè)備ID為觸發(fā)判斷的基本條件。

若此類引導(dǎo)使用過程中引導(dǎo),則需要在實(shí)際使用過程中抓取適當(dāng)?shù)挠|發(fā)時(shí)機(jī),此時(shí)如果出現(xiàn)多重引導(dǎo)時(shí),則需要適當(dāng)區(qū)分使用用戶ID或者設(shè)備ID作為觸發(fā)條件,從而將引導(dǎo)出現(xiàn)的時(shí)機(jī)合理區(qū)分。

(2)與用戶權(quán)益相關(guān)更新或說明

此類引導(dǎo)一般需要細(xì)分用戶身份信息,準(zhǔn)確推送用戶所需的內(nèi)容。例如:會(huì)員與非會(huì)員之前在某個(gè)功能上有權(quán)益的差別,引導(dǎo)或者提示的內(nèi)容則需要按身份不同來推送。使用前置形式時(shí),可以根據(jù)實(shí)際需求調(diào)整判斷依據(jù);使用過程中中引導(dǎo),這時(shí)則基本上需要使用用戶ID作為觸發(fā)依據(jù),其他引導(dǎo)可使用設(shè)備ID用以區(qū)分不同引導(dǎo)。

(3)常規(guī)功能操作引導(dǎo)

『例行』出現(xiàn)的引導(dǎo),不受場景限制,與用戶權(quán)益關(guān)聯(lián)度較低,因此以設(shè)備ID作為觸發(fā)的基本判斷依據(jù)即可。

四、小結(jié)

當(dāng)頁面功能過多的時(shí)候,難免會(huì)遇到多重引導(dǎo)的問題出現(xiàn),除了通過展示形式、頁面內(nèi)的觸發(fā)時(shí)機(jī)來區(qū)分以外,還可以通過設(shè)備ID和用戶ID的作為觸發(fā)依據(jù)來細(xì)化和區(qū)分引導(dǎo)出現(xiàn)的時(shí)機(jī)和場景。

不過這種判斷方式也并不是一成不變的,需要靈活處理,例如:當(dāng)引導(dǎo)出現(xiàn)時(shí),該場景下用戶處于未登錄狀態(tài),此時(shí)服務(wù)器根本無法獲取用戶ID,在此場景下討論設(shè)備ID還是用戶ID顯然毫無意義,需要重新調(diào)整引導(dǎo)出現(xiàn)的時(shí)機(jī)或者展示形式。

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)m.wnxcall.com )是一家專注而深入的界面設(shè)計(jì)公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計(jì)、BS界面設(shè)計(jì) 、 cs界面設(shè)計(jì) 、 ipad界面設(shè)計(jì) 、 包裝設(shè)計(jì) 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗(yàn) 、交互設(shè)計(jì)、 網(wǎng)站建設(shè) 平面設(shè)計(jì)服務(wù)


什么是設(shè)計(jì)?怎么設(shè)計(jì)?設(shè)計(jì)是什么?

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編

有人問我什么是設(shè)計(jì)?什么是創(chuàng)意?之前我覺得創(chuàng)意是天馬行空,設(shè)計(jì)是胡思亂想,想象力是造出一些不靠譜的東西,直到五年前,有一天晚上,突然覺得創(chuàng)意,設(shè)計(jì)像水,因?yàn)樗疅o形,無色,無味,到杯子里就是杯子的形態(tài),遇到咖啡就是咖啡的顏色,遇到糖就是糖的味道。水是最具想象力的東西,可以變成雨,變成冰。設(shè)計(jì)是科技與藝術(shù)的產(chǎn)物,是商業(yè)社會(huì)的產(chǎn)物,在商業(yè)社會(huì)中需要藝術(shù)設(shè)計(jì)與創(chuàng)作理想的平衡,需要客觀與克制,需要借作者之口替委托人說話。設(shè)計(jì)即要符合審美性又要具有實(shí)用性、替人設(shè)想、以人為本,服務(wù)人類。平面設(shè)計(jì)則包含很多領(lǐng)域的創(chuàng)造性視覺藝術(shù)學(xué)科,即用視覺語言進(jìn)行傳遞信息和理念。 

用戶不按你的設(shè)計(jì)方案來?用騰訊這個(gè)模型檢查產(chǎn)品!

濤濤


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在工作中,有時(shí)會(huì)遇到這樣的一個(gè)現(xiàn)象:自以為是最優(yōu)的設(shè)計(jì)方案,用戶卻并不會(huì)按照預(yù)期的方式使用。每每發(fā)生這樣的事情都會(huì)讓我很困惑,用戶為什么不聽話呢?


一、出現(xiàn)問題

試想這樣一個(gè)場景:假設(shè)有電話打進(jìn)來,你卻沒有接,試想一下可能有哪些原因?qū)е铝恕笡]接電話」 的這個(gè)行為呢?

問題可能出現(xiàn)在三個(gè)方面:

  • 你發(fā)現(xiàn)打進(jìn)來的是一個(gè)保險(xiǎn)推銷電話,不想接電話。這代表著你缺少接電話的動(dòng)機(jī),因此導(dǎo)致了沒接電話的行為。
  • 你正在開會(huì),不能接電話。這代表著你當(dāng)前缺少接電話的能力,因此導(dǎo)致了沒接電話的行為。
  • 你的手機(jī)靜音了,沒有聽到電話。這代表著「電話來了」 這件事情并沒有觸達(dá)到你,缺少觸發(fā)也能導(dǎo)致沒接電話的行為。

通過上述的例子不難發(fā)現(xiàn),用戶的行為是受多種因素影響的,我們姑且將這些影響分為三類:動(dòng)機(jī)、能力、觸發(fā)。

二、案例分析

現(xiàn)在試著用這三個(gè)要素來分析一個(gè)身邊的案例:雖然我知道這樣不好,但是我依然熱衷于打王者榮耀,這是為什么呢?

1. 動(dòng)機(jī)

王者榮耀作為一款游戲,自帶著「好玩」 的屬性,可以讓玩家在其中獲取快樂,抵御痛苦;另外,來自朋友的邀請、因?yàn)橥嬗螒蛴螒蚨鴰淼恼勝Y、通過提升段位獲得的群體認(rèn)同感等等都可能成為強(qiáng)有力的游戲動(dòng)機(jī)。

2. 能力

王者榮耀成功的將 DOTA、LOL 等 MOBA 游戲從 PC 端遷到移動(dòng)端,只要擁有一部智能手機(jī)和一個(gè)穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,隨時(shí)隨地都可以拿出手機(jī)玩上一局王者榮耀,MOBA 類游戲的設(shè)備門檻從未被如此降低;另外,游戲的操作、套路等等也被極度簡化,沒有了 PC 端 MOBA 游戲極高的學(xué)習(xí)門檻,讓更多人可以具備加入這款游戲的能力。

3. 觸發(fā)

來自朋友的邀請通常無法拒絕,這就是依托于社交的病毒式傳播所具有的巨大威力,當(dāng)茶余飯后,朋友喊你一起開黑時(shí),一次有效的觸發(fā)就已經(jīng)達(dá)成了。除此之外還有來自官方的 push 消息、微信中的每周戰(zhàn)報(bào)等等,這些都在不停地觸發(fā)用戶,讓玩家不斷強(qiáng)化對(duì)于游戲的印象。直到有一天,當(dāng)你閑來無事的時(shí)候不由自主的想到拿起手機(jī)打一局王者榮耀,這時(shí)它就已經(jīng)達(dá)成了來自玩家內(nèi)部的觸發(fā),成為了你的一個(gè)習(xí)慣。

擁有強(qiáng)烈的游戲動(dòng)機(jī)、具備參與游戲的能力、再加上合理的觸發(fā)機(jī)制,這些因素共同造就了玩家熱衷于打王者榮耀的行為。

三、分析影響因素

由上述案例可以看出,動(dòng)機(jī)、能力及觸發(fā)這三個(gè)因素對(duì)于用戶的行為有著十分重要的影響,而且如果你仔細(xì)思考會(huì)發(fā)現(xiàn),這三個(gè)因素不僅僅適用于上述的案例,而是可以用來解釋絕大多數(shù)場景下用戶行為產(chǎn)生的原因,所以接下來我們展開分析這三個(gè)影響用戶行為的關(guān)鍵因素。

1. 行為動(dòng)機(jī)的根源

用戶的行為動(dòng)機(jī)大致可以分為三種:

追求快樂、逃避痛苦:用戶更加喜歡能夠快速帶來快樂的產(chǎn)品,例如微視等短視頻產(chǎn)品,讓用戶通過快速消費(fèi)幾秒鐘的短視頻就可以馬上獲取快樂,這也是越來越多的用戶沉迷其中的重要原因之一。

追求希望、逃避恐懼:用戶也會(huì)為了追求希望/逃避恐懼做出許多下意識(shí)的行為。例如我曾經(jīng)觀察到,很多人在點(diǎn)擊保存文件時(shí)會(huì)連續(xù)點(diǎn)擊多次工具欄中的保存按鈕,或者多次在鍵盤上按下「Ctrl+S」 的快捷鍵,這樣的行為大概是害怕不小心丟掉自己的勞動(dòng)成果。這種下意識(shí)的多次點(diǎn)擊保存的行為,就是「追求希望、逃避恐懼」 的一個(gè)具體表征。

追求認(rèn)同、逃避排斥:人是具有社會(huì)屬性的,我們都會(huì)追求他人的認(rèn)同,避免被他人排斥。因此在社交網(wǎng)站上的點(diǎn)贊、評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā)等互動(dòng)往往會(huì)給作者提供源源不斷的創(chuàng)作動(dòng)力,其本質(zhì)上是人類追求他人認(rèn)同的心理成為了強(qiáng)有力的驅(qū)動(dòng)力。

2. 能力限制

用戶的能力限制來自六個(gè)方面:時(shí)間、金錢、體力、腦力、社會(huì)偏差、非常規(guī)性。

前四種能力限制比較容易理解,在此不做贅述。

社會(huì)偏差,是指他人對(duì)該項(xiàng)活動(dòng)的接受程度。例如曾經(jīng)在社交平臺(tái)中隨處可見的「不轉(zhuǎn)不是中國人」 、「為了家人轉(zhuǎn)起來」 之類的綁架式傳播,現(xiàn)在已經(jīng)很少見了,因?yàn)榇蠹叶疾幌矚g這樣的東西,所以當(dāng)用戶遇到類似的內(nèi)容時(shí),也不太容易選擇轉(zhuǎn)發(fā)了。

非常規(guī)性,是指該項(xiàng)行為與常規(guī)活動(dòng)的匹配程度或者矛盾程度。例如大型超市會(huì)在用戶的常規(guī)的行動(dòng)路線上放置一些小商品,這樣用戶就很可能會(huì)產(chǎn)生計(jì)劃外的購買行為,如果放置小商品的位置與用戶常規(guī)的行動(dòng)路線不匹配,甚至互相矛盾,顯然就達(dá)不到引導(dǎo)用戶產(chǎn)生額外購買行為的目的。

3. 觸發(fā)方式

觸發(fā)大致可以分為外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)兩種。

外部觸發(fā)可以理解為產(chǎn)品為了觸達(dá)用戶而做的事情,又可細(xì)分為四種:

付費(fèi)型觸發(fā):通過付費(fèi)的形式進(jìn)行推廣,最常見的就是廣告,商家花錢做廣告,使其產(chǎn)品讓更多人知道。

回饋型觸發(fā):通過正向反饋獲取的曝光,例如產(chǎn)品在應(yīng)用商店的排行榜中位于榜首,自然會(huì)獲得更多的觸達(dá)用戶的機(jī)會(huì)。

人際型觸發(fā):通過口口相傳的方式觸達(dá)用戶。

自主型觸發(fā):產(chǎn)品自主產(chǎn)生的觸達(dá)行為,例如新聞APP 每天在固定時(shí)間 PUSH 的新聞給用戶,久而久之,即使一個(gè)不怎么經(jīng)??葱侣劦挠脩粢矔?huì)知道有這樣的一個(gè) APP 可以查看新聞。

相較于外部觸發(fā),內(nèi)部觸發(fā)則顯得更加有價(jià)值。內(nèi)部觸發(fā)是指用戶的內(nèi)在情緒/情感等驅(qū)動(dòng)而觸發(fā)的用戶行為,這是所有產(chǎn)品的最終目標(biāo)。例如用戶發(fā)現(xiàn)通過玩某款游戲可以治療「無聊」 的情緒時(shí),一旦其產(chǎn)生無聊的情緒,就會(huì)自然而然的想到玩這款游戲。這樣產(chǎn)品就與用戶建立了一個(gè)內(nèi)在的良性聯(lián)系。

外部觸發(fā)往往是曇花一現(xiàn),而內(nèi)部觸發(fā)才能真正讓用戶產(chǎn)生習(xí)慣。

總結(jié)

總結(jié)起來,用戶的行為規(guī)律是有跡可循的,總體上符合這樣的一個(gè)模型:

行為(Behaviour) = 動(dòng)機(jī)(Motivation) + 能力(Ability) + 觸發(fā)(Trigger)

如果一個(gè)產(chǎn)品/功能使用起來比較難,則需要用戶有較高的動(dòng)機(jī),再加上合理的觸發(fā),才能讓用戶的行為觸發(fā)成功;反之,如果用戶的動(dòng)機(jī)較低,則必須讓產(chǎn)品/功能非常易于使用,再加上合理的觸發(fā),才能讓用戶的行為觸發(fā)成功。動(dòng)機(jī)、能力、觸發(fā)三者共同制約著用戶的行為,缺一不可。

因此,如果再遇到「用戶不聽話」 的情況,不妨用這個(gè)模型來檢驗(yàn)自己的產(chǎn)品/功能是否存在問題:用戶的使用動(dòng)機(jī)是否較低?使用難度是否太大?是否合理的觸達(dá)了用戶?相信這樣一輪檢視下來,總會(huì)有一些收獲的!

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css樣式表中的樣式覆蓋順序,兩個(gè)class同時(shí)存在會(huì)怎樣?

seo達(dá)人

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有時(shí)候在寫CSS的過程中,某些限制總是不起作用,這就涉及了CSS樣式覆蓋的問題,如下

Css代碼 

  1. #navigator {  
  2.     height: 100%;  
  3.     width: 200;  
  4.     position: absolute;  
  5.     left: 0;  
  6.     border: solid 2 #EEE;  
  7. }  
  8.   
  9. .current_block {  
  10.     border: solid 2 #AE0;  
  11. }  

查找一些教材中(w3schools等),只說css的順序是“元素上的style” > “文件頭上的style元素” >“外部樣式文件”,但對(duì)于樣式文件中的多個(gè)相同樣式的優(yōu)先級(jí)怎樣排列,沒有詳細(xì)說明。經(jīng)過測試和繼續(xù)搜索,得知優(yōu)先級(jí)如下排列:

 

1. 樣式表的元素選擇器選擇越,則其中的樣式優(yōu)先級(jí)越高:

id選擇器指定的樣式 > 類選擇器指定的樣式 > 元素類型選擇器指定的樣式

所以上例中,#navigator的樣式優(yōu)先級(jí)大于.current_block的優(yōu)先級(jí),及時(shí).current_block是添加的,也不起作用。

2. 對(duì)于相同類型選擇器制定的樣式,在樣式表文件中,越靠后的優(yōu)先級(jí)越高

注意,這里是樣式表文件中越靠后的優(yōu)先級(jí)越高,而不是在元素class出現(xiàn)的順序。比如.class2 在樣式表中出現(xiàn)在.class1之后:

Css代碼 

  1. .class1 {  
  2.     color: black;  
  3. }  
  4.   
  5. .class2 {  
  6.     color: red;  
  7. }  

而某個(gè)元素指定class時(shí)采用 class="class2 class1"這種方式指定,此時(shí)雖然class1在元素中指定時(shí)排在class2的后面,但因?yàn)樵跇邮奖砦募衏lass1處于class2前面,此時(shí)仍然是class2的優(yōu)先級(jí)更高,color的屬性為red,而非black。

 

3. 如果要讓某個(gè)樣式的優(yōu)先級(jí)變高,可以使用!important來指定:

Css代碼 

  1. .class1 {  
  2.     color: black !important;  
  3. }  
  4.   
  5. .class2 {  
  6.     color: red;  
  7. }  

 此時(shí)class將使用black,而非red。

對(duì)于一開始遇到的問題,有兩種解決方案:

1. 將border從#navigator中拿出來,放到一個(gè)class .block中,而.block放到.current_block之前:

Css代碼 

  1. #navigator {  
  2.     height: 100%;  
  3.     width: 200;  
  4.     position: absolute;  
  5.     left: 0;  
  6. }  
  7.   
  8. .block {  
  9.     border: solid 2 #EEE;  
  10. }  
  11.   
  12. .current_block {  
  13.     border: solid 2 #AE0;  
  14. }  

 需要莫仁為#navigator元素指定class="block"

2. 使用!important:

Css代碼 

  1. #navigator {  
  2.     height: 100%;  
  3.     width: 200;  
  4.     position: absolute;  
  5.     left: 0;  
  6.     border: solid 2 #EEE;  
  7. }  
  8.   
  9. .current_block {  
  10.     border: solid 2 #AE0 !important;  
  11. }  

 此時(shí)無需作任何其他改動(dòng)即可生效??梢姷诙N方案更簡單一些。 


UI配色整理

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編

配色一直都是我的弱點(diǎn),而且會(huì)在這方面糾結(jié)很久,相信有些朋友也會(huì)遇到此類問題;

所以花了點(diǎn)時(shí)間整理了關(guān)于配色的知識(shí)和方案,其中參閱了網(wǎng)站上很多設(shè)計(jì)師的文章,汲取精華,集中歸類,更全面的總結(jié);文章尾處均有參閱設(shè)計(jì)網(wǎng)站及設(shè)計(jì)師的備注。

純干貨:溝通秘訣!改多少次稿甲方才肯收貨?

鶴鶴


“世界最遠(yuǎn)的距離不是生與死,而是設(shè)計(jì)師與甲方?!奔追椒捶磸?fù)復(fù)地提出改稿的需求,設(shè)計(jì)師只能無盡頭地改改改,這已經(jīng)是業(yè)界的”常態(tài)“,今天的原創(chuàng)文章,我們一起來探討一下,到底要改多少次稿,甲方才肯收貨?!

云圖項(xiàng)目設(shè)計(jì)思路分享

濤濤

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主要是對(duì)云圖項(xiàng)目進(jìn)行一些回顧,起到一個(gè)鞏固的作用,望能通過這個(gè)總結(jié)講述出設(shè)計(jì)在項(xiàng)目中的價(jià)值體現(xiàn)。

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藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)m.wnxcall.com )是一家專注而深入的界面設(shè)計(jì)公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計(jì)、BS界面設(shè)計(jì) 、 cs界面設(shè)計(jì) 、 ipad界面設(shè)計(jì)  包裝設(shè)計(jì) 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗(yàn) 、交互設(shè)計(jì)、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計(jì)服務(wù)。

JavaScript 獲取窗口屬性

seo達(dá)人

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獲取窗口屬性

  • 查看滾動(dòng)條的滾動(dòng)距離 
    • window.pageXOffset/pageYOffset 
      • IE8及IE8以下不兼容
    • document.body/documentElement.scrollLeft/scrollTop 
      • 兼容性比較混亂,同時(shí)取兩個(gè)值相加,因?yàn)椴豢赡艽嬖趦蓚€(gè)同時(shí)有值
    • 封裝兼容性方法,求滾動(dòng)輪滾動(dòng)離getScrollOffset()

為了解決兼容性的問題,我們來封裝一個(gè)函數(shù):

<script type="text/javascript">
    function getScrollOffset() {
        if(window.pageXOffset) { x : window.pageXoffset, y : window.pageYoffset }
        else{
            return { x : document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft, y : document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop,
            }
        }
    }
</script>
    
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  • 查看視口的尺寸 
    • window.innerWidth/innerHeight 
      • IE及IE8以下不兼容
    • document.documentElement.clientWidth/clientHeight 
      • 標(biāo)準(zhǔn)模式下,任意瀏覽器都兼容
    • document.body.clientWidth/clientHeight 
      • 適用于怪異模式(向后兼容)下的瀏覽器
    • 封裝兼容性方法,返回瀏覽器視口尺寸getViewportOffset()

為了解決兼容性的問題,我們來封裝一個(gè)函數(shù):

<script type="text/javascript"> function getSViewportOffset() { if(window.innerWidth) { return {
                w : window.innerWidth,
                h : window.innerHeight
            }
        }else{ if(document.compatMode ==="BackCompat") { return {
                    w : document.body.clienWidth,
                    h : document.body.clientHeight
                }
            }else{ return {
                    w : document.documentElement.clientWidth,
                    h : document.documrntElement.clientHeight
                }
            }
    }
</script>
    
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  • 查看元素的幾何尺寸

    • domEle.getBoundingClientRect();
    • 兼容性很好
    • 該方法返回一個(gè)對(duì)象,對(duì)象里面有l(wèi)eft,top,right,bottom等屬性。left和top代表該元素左上角的X和Y坐標(biāo),right和bottom代表元素右下角的X和Y坐標(biāo)。
    • height和width屬性老版本IE不顯示(人為解決:分別相減一下就能得出)
    • 返回的結(jié)果并不是”實(shí)時(shí)的”
  • 讓滾動(dòng)條滾動(dòng)

    • window上有三個(gè)方法
    • scroll(x,y)在x軸、y軸上滾動(dòng)的位置,scrollTo(x,y) 
      讓滾動(dòng)條滾動(dòng)到當(dāng)前位置,而不是累加距離(這兩種方法是完全一樣的)
    • scrollBy();累加滾動(dòng)距離
    • 三個(gè)方法功能類似,用法都是將x,y坐標(biāo)傳入。即實(shí)現(xiàn)讓滾動(dòng)條滾動(dòng)到當(dāng)前位置。
    • 區(qū)別:scrollBy()會(huì)在之前的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)之上做累加。
    • eg:利用scroll()頁面定位功能。
    • eg:利用scrollBy()快速閱讀功能。

練習(xí): 
做一個(gè)小閱讀器,會(huì)自動(dòng)翻頁。

<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Document</title> </head> <body> 文本內(nèi)容 <div style="width:100px;height:100px;background-color:orange;color:#fff;font-size:40px;text-align:center;line-height:100px;position:fixed;bottom:200px;right:50px;opcity:0.5;">start</div> <div style="width:100px;height:100px;background-color:orange;color:green;font-size:40px;text-align:center;line-height:100px;position:fixed;bottom:50px;right:50px;opcity:0.5;">stop</div> </body> <script type="text/javascript"> var start = document.getElement.getElementsByTagName('div')[0]; var stop = document.getElement.getElementsByTagName('div')[1]; var timer = 0; var key = true; //加鎖,防止連續(xù)點(diǎn)start產(chǎn)生累加加速 start.onclick = function() { if(key) {
            timer = setInterval(function() { window.scollBy(0,10);
            },100);
            key = false;
        }
    }
    stop.onclick = function() { clearInterval(timer);
        key = true;
    } </script>
    
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淺談谷歌Circle UI

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編

這段話是我補(bǔ)上的,我是設(shè)計(jì)師Johnson1949

提到谷歌原生系統(tǒng)UI大家有的人不是很喜歡,有的人可能已接觸到安卓手機(jī)系統(tǒng)=谷歌系統(tǒng)UI其實(shí),有一些偏頗,2014年的谷歌系統(tǒng)UI還是比較難看,不過自從采用material design風(fēng)格以來,流暢度和色彩搭配,圖標(biāo)的設(shè)計(jì)真的不錯(cuò)了,目前小編用的是motonexus6,旨在體驗(yàn)谷歌系統(tǒng)UI。有需要的可以試一下。

UI設(shè)計(jì)閃屏/啟動(dòng)頁/引導(dǎo)頁制作技巧

博博

UI設(shè)計(jì)閃屏/啟動(dòng)頁/引導(dǎo)頁制作技巧

云和數(shù)據(jù)西安中心 2018-07-02 14:19:10

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需要做一個(gè)“開屏頁”

“哪個(gè)開屏頁”

“帶跳過的哪個(gè)”

“帶跳過的。是一頁的那個(gè)還是可以滑動(dòng)的?”

“滑動(dòng)的”

上面的對(duì)話不知道有沒有很熟悉。

我們都知道APP在啟動(dòng)時(shí)會(huì)有一些頁面先行展示,例如這樣

UI設(shè)計(jì)閃屏/啟動(dòng)頁/引導(dǎo)頁制作技巧

通常來說我們會(huì)簡單的把它們統(tǒng)稱為“開屏頁”或者“啟動(dòng)頁”

但實(shí)際上,這種統(tǒng)稱就像是把下面這些都小可愛都叫做“熊”一樣不嚴(yán)謹(jǐn)。“熊”寶

寶們表示很委屈。

UI設(shè)計(jì)閃屏/啟動(dòng)頁/引導(dǎo)頁制作技巧

其實(shí)這些“開屏頁”的交互方式其實(shí)并不是完全一樣的,因此也承載著完全不同的功能,有著不同的名字:閃屏 Splash Screen、啟動(dòng)頁 Launch Screen、引導(dǎo)頁Onboarding Screen。接下來我們就來走進(jìn)它們的“內(nèi)心世界”,了解一下它們的真正用法。

01 閃屏 Splash Screen

定義:閃屏是每次啟動(dòng)過程中展示給用戶的一個(gè)過渡頁面,用于減緩用戶在打開應(yīng)用時(shí)等待的焦慮心情。

UI設(shè)計(jì)閃屏/啟動(dòng)頁/引導(dǎo)頁制作技巧
UI設(shè)計(jì)閃屏/啟動(dòng)頁/引導(dǎo)頁制作技巧

交互方式:閃屏通常是一張背景圖片,無法進(jìn)行交互,無法點(diǎn)擊也無法跳轉(zhuǎn)

劣勢:無法跳轉(zhuǎn),只能進(jìn)行展示作用,無法很好的承載營銷需求

優(yōu)勢:展示時(shí)間不可控

使用建議:

避免包含太多文字字符(閱讀速度慢的話可能還沒看完就關(guān)閉了)

不用過去吸引用戶的注意(干擾用戶的本來目的)

不要做廣告(干擾,且不能點(diǎn)擊)

02 啟動(dòng)頁Launch Screen

定義:啟動(dòng)頁形式閃屏但擁有交互功能,常用于展示營銷活動(dòng)廣告圖片并引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊

使用示例:常用與展示營銷活動(dòng)廣告圖片并引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊

UI設(shè)計(jì)閃屏/啟動(dòng)頁/引導(dǎo)頁制作技巧

交互方式:

1、點(diǎn)擊頁面或按鈕進(jìn)入活動(dòng)承載頁

2、點(diǎn)擊跳過,跳過啟動(dòng)頁,進(jìn)入首頁,或N秒后自動(dòng)消失

注:由于加載時(shí)間不確定,啟動(dòng)圖通常會(huì)緩存并存在下次啟動(dòng)時(shí)使用

03 引導(dǎo)頁Onboarding Screen

定義:用戶安裝或更新后首次啟動(dòng)時(shí)展示數(shù)個(gè)頁面,常用于介紹應(yīng)用的核心概念,功能玩法,使用場景,核心變更

使用示例:

UI設(shè)計(jì)閃屏/啟動(dòng)頁/引導(dǎo)頁制作技巧

交互方式:

1、左右滑動(dòng)可以切換

2、最后一頁頁面可點(diǎn)擊進(jìn)入

注:首次打開才出現(xiàn),之后就不在出現(xiàn),清除用戶數(shù)據(jù),再次打開應(yīng)用可以看到

使用建議:

1.輕易不要使用引導(dǎo)頁,以免阻礙用戶快速的使用體驗(yàn)

2.為了降低用戶反感程度,引導(dǎo)頁數(shù)通常越少越好(<5)

3.盡量提供“跳過”按鈕

4.每頁的文案不要超過9個(gè)字,如果有更多內(nèi)容可以用小號(hào)文字進(jìn)行輔助說明

(根據(jù)愛爾蘭哲學(xué)家漢密爾頓觀察發(fā)現(xiàn)的7±2效應(yīng),一個(gè)人的短時(shí)記憶至少能回憶出5個(gè)字,最多回憶9個(gè),即7±2個(gè)。因此展示的文案要控制在9個(gè)字以內(nèi),超過后用戶容易遺忘、出現(xiàn)記憶偏差。)

劣勢:

增加了用戶進(jìn)入產(chǎn)品的時(shí)間,用戶翻頁過多,可能會(huì)失去耐心,降低好感度

04常規(guī)的啟動(dòng)流程

通常來說:開屏三兄弟順序如下:

UI設(shè)計(jì)閃屏/啟動(dòng)頁/引導(dǎo)頁制作技巧

流程僅是建議的常規(guī)流程,通常來說閃屏是基本都有的,而啟動(dòng)頁和引導(dǎo)頁,如果產(chǎn)品需要,三個(gè)流程都走一遍也不是不可以,不過還是要盡量考慮到用戶的忍耐度,不要讓用戶在漫長的“走流程”中失去了最初的興趣。

小結(jié)

Appe曾經(jīng)在《iOS人機(jī)交互手冊》里建議:盡量不要展示閃屏或其它啟動(dòng)流程,避免干擾用戶注意力然而,在馬桶蓋、地板磚甚至是美女身上都能打廣告的今天,啟動(dòng)頁/閃屏/引導(dǎo)頁這三兄弟自帶的“廣告位”光環(huán),讓產(chǎn)品、運(yùn)營們對(duì)其欲罷不能,幾乎已經(jīng)成為APP的啟動(dòng)標(biāo)配,一起組成了現(xiàn)在常見的啟動(dòng)流程。它們共同承擔(dān)起展示品牌性格,廣告營銷入口,功能介紹與引導(dǎo)的大任。

這讓我想到最近看的一個(gè)段子,放出來給大家看看,僅做娛樂。

UI設(shè)計(jì)閃屏/啟動(dòng)頁/引導(dǎo)頁制作技巧

不過,正所謂存在即合理,既然市面上的啟動(dòng)流程都是“全套服務(wù)”,說明這么做定是符合特定階段的市場需求的,所以作為產(chǎn)品設(shè)計(jì)師的我們在調(diào)侃過之后,還是要做好我們的本職工作:用專業(yè)知識(shí)解決實(shí)際問題??催^這篇文章后,相信

你又重新認(rèn)識(shí)了開屏三兄弟,并且能更好地利用他們各自的特性好好服侍各位產(chǎn)品、品牌、運(yùn)營大佬了~





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