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用戶故事——UI設(shè)計的基礎(chǔ)

2021-5-31    藍藍設(shè)計的小編

藍藍注:

這篇文章很好,提供了一種“以用戶為中心”把自己和項目組成員隨時假定為一個用戶的身份,去思考,提出一系列問題,把這些問題編號,去一一解決,注重用戶體驗,以此為基本框架,嚴格遵守,一旦設(shè)立不增加臨時的多余的功能,不把沒有用戶故事的界面元素放在界面上,保證了精簡的內(nèi)容圍繞確立的框架中,井井有條。這篇文章值得看十遍。


用戶故事描述了用戶想通過使用軟件達成的一些事,對于設(shè)計師而言,它們主要是提醒用戶目標以及組織和優(yōu)先考慮每個屏幕怎樣設(shè)計的一種方式。

設(shè)計團隊坐下來分享新客戶的app的第一輪模型。隨著團隊成員提出自己的想法,很明顯,每個人對app是什么以及應如何運行都有著截然不同的想法。會議很快變成了關(guān)于誰是對的,而不是什么是對的討論。每個人都在捍衛(wèi)自己的設(shè)計,沒有人在捍衛(wèi)用戶。聽起來有點耳熟?在這種情況下,我們需要實施用戶故事。

如今,許多UI / UX專業(yè)人員發(fā)現(xiàn)自己在一個敏捷世界中工作。敏捷開發(fā)(和設(shè)計)過程快速發(fā)展;因此,我們需要能夠進行快速,有效協(xié)作的工具。這聽起來有些矛盾,但是有些工具可以幫助我們一起工作,而無需增加工作時長。

用戶故事是敏捷方法論1(Agile methodology)中特有的,當應用在UI設(shè)計流程時,它們?yōu)楹罄m(xù)的設(shè)計階段提供了必要的基礎(chǔ)。精簡版的用戶故事幾乎不需要花費時間來實現(xiàn),但是可以使項目保持正常運轉(zhuǎn)。

在移動應用程序開發(fā)公司CitrusBits,我們的UI設(shè)計團隊在開發(fā)過程中實施了用戶故事,我們發(fā)現(xiàn)它完成了三件主要的事情:

  1. 用戶故事保持產(chǎn)品用戶專注
  2. 用戶故事促進團隊成員間的合作
  3. 用戶故事防止特征蠕動2(feature creep)和設(shè)計死角(design dead-ends)

01 什么是用戶故事

其核心就是,用戶故事描述了用戶想通過使用軟件達成的一些事。它們源于Agile andScrum開發(fā)策略的一部分,但對于設(shè)計師而言,它們主要是提醒用戶目標以及組織和優(yōu)先考慮每個屏幕怎樣設(shè)計的一種方式。

一個用戶故事是一則很短的故事,實際上大概只有一句話,如模板:“作為一個用戶,我想……[用戶基本目標]?!?/span>

因為這些故事很簡短和具體,需要很多故事來覆蓋到所有的使用案例。事實上,我們試著把每個故事都講一遍,看它能被分解到什么程度。

舉個例子,一個用戶故事可以從這開始:

“作為一個用戶,我想創(chuàng)建一個新的賬戶。”

但是創(chuàng)建一個新賬戶究竟包含哪些內(nèi)容呢?用戶需要提交一個用戶名、密碼以及其他相關(guān)的信息。

每個單獨的動作需要一個與之相關(guān)的用戶故事,每個故事越具體,之后設(shè)計人員和開發(fā)人員的事情越容易。所以“創(chuàng)建一個新用戶”實際上可以進一步別分解:

“作為一個用戶,我想輸入一個新名字?!?/span>

“作為一個用戶,我想輸入一串密碼?!?/span>

“作為一個用戶,我想重新輸入我的密碼以便確認它?!?/span>

“作為一個用戶,我想提交這個信息并創(chuàng)建一個新賬戶?!?/span>

如果準確的做完這些,最終結(jié)果會是一長串的用戶故事,其中大部分我們將納入到最終產(chǎn)品。

在Citrusbits,我們最近為Quiksilver clothing開發(fā)了一款iPad app,該app能夠使攜帶其產(chǎn)品的商店跟蹤其當前庫存并輕松訂購新的和額外的產(chǎn)品。為了使它能夠看起來像一個相當易用的app,我們想了266條獨立故事。

02 保持用戶專注

作為一個設(shè)計師,在與項目相關(guān)者參與第一次會議時我就開始在腦海里把布局和配色方案拼接在一起。當我聽到他們的目標,了解到最終用戶時,我就能夠預想出這個app大概的樣子。在我們首先確定用戶故事時,我們不能本末倒置,我們應讓用戶故事決定設(shè)計,而不是讓設(shè)計決定用戶故事。

當為一款app頭腦風暴過所有用戶故事后,我們把它放到Google spreadsheet中,客戶可以向里面添加任何感覺缺少的故事。一旦客戶和團隊認為我們已經(jīng)涵蓋了所有基礎(chǔ)故事,我們便會為每個故事編號。當我們將數(shù)字用作簡潔的標簽來標識哪些線框所涵蓋的故事時,這些數(shù)字在項目后期特別有用。

這個表不僅提醒我們功能性,還使我們整個過程中與用戶聯(lián)系在一起。每個用戶故事都經(jīng)過專門設(shè)計以適應我們的最終用戶,從而確保我們能夠滿足他們的需求。在涉及約會app的項目中,這一點尤為明顯。

當我為“用戶個人資料”頁面建立線框圖時,最初,我認為在app中為“保存用戶”這一功能添加一個按鈕用來標記該用戶是合適的。然而,瀏覽“用戶個人資料”部分使我想起了用戶故事中的一個細節(jié):“作為用戶,我想收藏另一個用戶。”

“保存”到“收藏”的改變是一個很小但是有價值的決定,“保存”一個用戶是冰冷、缺乏人情味兒的,而“收藏”則與用戶的約會心態(tài)保持一致。設(shè)計人員往往拘泥于技術(shù)之中,尤其是在功能性上工作了若干小時之后,而用戶故事則幫助我們提醒我們始終專注于用戶體驗,從而賦予app特色。

03 促進合作

一個UI設(shè)計通常有多個關(guān)心結(jié)果的相關(guān)人員。這個團隊可能包括客戶、設(shè)計師、程序員、其他許多職務(wù),具體取決于組織規(guī)模大小。在很多方面,情況都與參加賽艇隊類似。為了贏得比賽,每個隊員必須以相同的速度和方向劃槳。這并不意味著每個人對所有事都做出相同的選擇,這只是意味著每個人都要專注于同一目標,知道如何融入團隊。

盡管我們在CitrusBits的流程遠非完美,但我們發(fā)現(xiàn)用戶故事可以使每個人保持一致。能夠使決策與用戶故事保持一致,從而使應用程序的目標清晰明了且定義明確。這降低了團隊合作的障礙,因為我們已經(jīng)用簡短,具體的詞組確定了我們的集體目標。

用戶故事還使位于不同位置的團隊更容易進行協(xié)作:

當我們?yōu)槲挥谂f金山的客戶開發(fā)trivia quiz app時,我們的灣區(qū)團隊有時會與客戶會面,討論該app的要求。他們創(chuàng)建了用戶故事,盡管在整個項目中對其進行了修改,并將它們放置到我們的Google云盤中。

然后,作為洛杉磯團隊,我們將在創(chuàng)建線框并根據(jù)需要進行更改時參考用戶故事。如果不是這個過程,那么該項目將花費更長的時間才能完成,并且將需要長時間的解釋,然而用大量微型用戶故事只需花費幾分鐘。

04 防止特征蠕動(feature creep)和設(shè)計死角(design dead-ends)

特征蠕動(featurecreep)是一個在UI設(shè)計期間經(jīng)常出現(xiàn)的術(shù)語。它指的是想要繼續(xù)增加更多功能并擴大項目范圍的趨勢,無論是硬件還是軟件。

This Brand Camp strip perfectly summarizes scopecreep. Copyright 2005, Tom Fishburne

當然,隨著項目的進展,我們樂于接受不斷變化的需求。但是,如今我們拒絕在沒有用戶故事的情況下添加太多文本框,而這并不能解釋我們?yōu)槭裁催@個特定文本框很重要。在看到以前的項目失控,失去關(guān)注并未能實現(xiàn)其最初目標之后,我們決定對此采取強硬措施。

不久前,我們的客戶忽略了用戶故事——

我們正在為一家處理機密資產(chǎn)的公司開發(fā)一款app,他們想要一個管理員工之間通信的app。交流的主要方式(我們都同意)是使用文字消息和圖片的公司內(nèi)部聊天平臺,我們將其記錄在用戶故事中。后來,客戶要求添加視頻,語音消息和位置共享。

為了變得“靈活”,我們嘗試將其應用到新的通信中,從而擴大了范圍并延遲了計劃,在所有這些努力之后,我們最終意識到添加這些內(nèi)容對最終用戶沒有幫助。

盡管它們是整潔的功能,但最初的原則是創(chuàng)建一個將通訊簡化到最低限度的app,以促進團隊建設(shè)和合作,而無需使用內(nèi)部Facebook。我們將他們帶回了用戶故事,并讓他們想起了該app的初衷,最后,我們能夠阻止特征蠕動并重回正軌。實驗可以產(chǎn)生一些奇妙的結(jié)果,但是如果產(chǎn)品不符合基本要求,那么獨創(chuàng)性將毫無意義。

從錯誤中吸取教訓后,在使用Quicksilver(面向B2B公司的銷售app)時,我們始終嚴格遵守用戶故事。結(jié)果就是最終產(chǎn)品非常符合我們最初的設(shè)計,主要是因為我們已經(jīng)完成了構(gòu)建全面的用戶故事的前期工作。在此基礎(chǔ)上建立起來可以節(jié)省之后的工作,并使我們的工作井井有條,以用戶為中心。盡管項目的每次迭代都帶來了更多的用戶和客戶反饋,但該概念的核心仍然很牢固。

The product changed very little from inital designs tofinal product.

每個用戶故事對設(shè)計團隊和開發(fā)團隊都有一系列影響。盡管牢記技術(shù)限制總是好的,但它們被稱為“用戶故事”,而不是“開發(fā)人員故事”, “設(shè)計人員故事”。由于我們嘗試使用用戶故事來優(yōu)先考慮用戶的觀點,因此更容易理解當前的問題并創(chuàng)建有用的最終產(chǎn)品。

05 下一步

在UI設(shè)計中嘗試用戶故事時,需要記住以下幾點:

  • 在進行任何視覺設(shè)計之前,請識別出完整的用戶案例。抵制住直接進行設(shè)計的誘惑可能會節(jié)省時間,避免浪費大量精力。
  • 對于每一個用戶故事,看看它是否能別分解為更小,更具體的故事?!癊pics”可以很好地概述所需的功能,但不要太寬泛。盡早深入細節(jié),并從一開始就解決可用性問題。
  • 切勿把沒有相應用戶故事的設(shè)計元素放置到界面上。記錄每個元素的內(nèi)容和原因能夠促進組織發(fā)展,并使向開發(fā)團隊的交接更加順暢。
  1. 敏捷方法論(agile methodologies)(也被稱為輕量級方法論,lightweight methodology),它是一組開發(fā)方法的統(tǒng)稱。隨著技術(shù)的迅速發(fā)展和經(jīng)濟的全球化,軟件開發(fā)出現(xiàn)了新的特點,即在需求和技術(shù)不斷變化的情況下實現(xiàn)快節(jié)奏的軟件開發(fā),這就對生產(chǎn)率提出了很高的要求。
  2. 特征蠕動(Feature Creep)(有時候也稱為需求漂移或者是范圍蠕動)是產(chǎn)品或項目的需要在除了最開始的預見之外,在開發(fā)過程中產(chǎn)生了新的要求的趨勢,它導致了剛開始沒有計劃到的特征,對產(chǎn)品的質(zhì)量和計劃帶來了風險。

文章來源:https://www.uxbooth.com/articles/user-stories-a-foundation-for-ui-design/

原作者:Tom Brinton

編譯作者:hubiabia;


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